За два дня участникам игры предстоит смоделировать 5 лет экономической деятельности.
Это достаточный срок для принятия стратегических решений и проверки их правильности. У игроков будет время и возможности корректировать своё поведение с учётом изменений на рынках и действий других участников.
В игре 3 типа участников:
1 |
8-12 команд по 3-5 игроков |
2 |
5 инвесторов |
3 |
Правительство |
Команды — это публичные производственные компании, производящие товары на рынке, состоящем из 5 сегментов. С каждой командой работает персональный консультант, помогающий ориентироваться в механизмах игры.
Для финансирования своих проектов команды могут брать кредиты или привлекать средства инвесторов, продавая им акции компании.
В роли «высшей силы» выступает жюри, проводником воли которой является административная группа, обеспечивающая функционирование рынков и помощь в разрешении возможных затруднений.
В описании правил игры термин «игроки» обозначает членов производственных компаний.
Цель игроков |
Цель инвесторов |
Максимальная стоимость собственного пакета акций по окончании 10 игровых циклов. А так как количество акций во владении команды не меняется (1 000 000 шт.), то стоимость пакета пропорциональна стоимости одной акции. |
Максимальный прирост активов, находящихся в их управлении по окончании 10 игровых циклов. |
В течение всей игры каждая команда имеет доступ к кредитной линии на следующих условиях:
Игровой ход, или раунд, продолжается от 2 часов в начале игры до 15 минут на последних ходах. Каждый ход состоит из четырех этапов:
1 этап |
2 этап |
3 этап |
4 этап |
Планирование хода и ставки на аукцион. Игроки:
|
Аукцион: инвесторы размещают ставки, если заинтересованы в покупке акций компании. После окончания аукциона денежные средства, полученные от продажи акций, поступают на баланс компании. |
Игроки покупают заводы и корректируют свои решения: цены и объемы продаж и инвестиции в КФУ. |
Расчёт хода. Система эмулирует рынок, рассчитывает объём проданных товаров и другие параметры. |
В качестве базовой отрасли выбрана «Электроника», где игроки могут оперировать на 5 сегментах. В начале игры игроки присутствуют в двух сегментах из пяти — военная электроника и электронные компоненты (в таблице выделены зелёным).
Сегмент |
|
Продукт |
ВЭ |
Военная электроника |
Переносные армейские системы глобального позиционирования на поле боя |
ЭК |
Электронные компоненты |
Твердотельные модули памяти |
ПЭ |
Промышленная электроника |
Системы управления для станков с ЧПУ |
Low-End |
Бытовая электроника Low-End |
Фитнес-трекеры |
Hi-End |
Бытовая электроника Hi-End |
Аудиосистемы |
Организаторы игры исходили из того, что никто из участников не должен иметь каких-либо видимых преимуществ за счёт обладания специфическими знаниями. Поэтому для игры была выбрана индустрия, хорошо понятная игрокам, но не имеющая очевидных перспектив развития в России в ближайшие 3-5 лет.
Аналитические материалы и подробная информация о сегментах рынка размещены в разделе «Информация о сегментах».
У игроков есть возможность оперировать на нескольких сегментах рынка, существенно отличающихся друг от друга по ёмкости, трендам и набору параметров, характеризующих конкурентную продукцию. Это позволяет выбирать стратегию в широком диапазоне между тотальной диверсификацией и безусловным лидерством в нише.
После того, как участники приняли решение об объёмах выпускаемой продукции и ее ценовых параметрах, произведённая участниками игры продукция поступает на рынки, где ей предстоит бороться за потребителя.
Экспорта готовой продукции за пределы рынка не происходит.